Lobo

Lobo es un juego de Philippe des Pallières ilustrado por François Bruel. Publicado en origen por Asmodee Editions, consiguió ser Jeu de l’Année del Festival Internacional de Juegos en 2002. El juego en españolo y portugués está editado por Morapiaf. El nombre original del juego para quien busque más información es La guerre des moutons (La guerra de las ovejas) y por si tratáis de localizarlo en la web de la BGG lo mejor es emplear el nombre en inglés: Wooly Bully. En Lobo cada jugador se convierte en un pastor que tratará de lograr reunir en un espacio acotado la mayor cantidad de ovejas posibles.

En Lobo pueden participar de dos a cuatro jugadores, tratándose de partidas que duran poco, media hora a lo sumo. Lo habitual, incluso jugando cuatro personas, es acabar en quince a veinte minutos. Por eso es una muy buena opción como filler para uso entre juegos más sesudos o de mayores requerimientos de tiempo. Por supuesto se puede jugar también per se, sin emplearlo a modo de descando entre otros juegos. La caja es pequeña y contiene lo justo para jugar, sin espacios innecesarios. Al tratarse de un juego que únicamente emplea losetas, el interior de la misma trae una bandeja de plástico con seis espacios ajustados al tamaño de las losetas más otros que permiten introducir los dedos a fin de poder sacar las losetas con comodidad y facilidad.

Además de la bandeja con las losetas, la caja contiene el manual de reglas y una bolsa de tela. El manual es un desplegable en cuatro partes. En cada página nos vienen las reglas organizadas en dos columnas. En la de la izquierda el texto es en portugués y en la de la derecha en español, cada columna de un color. Personalmente considero que habría sido mucho más organizado el modo habitual con las reglas completas primero en un idioma y luego en el otro o bien con dos documentos por separado. No obstante, no supone mucho problema habida cuenta de que son muy pocas las reglas que hay que conocer y que leer el manual nos llevará un par de minutos.

Por su parte, la bolsa de tela nos servirá a lo largo de la partida para guardar en su interior las losetas de modo que cuando debamos robarlas para sumar losetas a nuestra mano sea de forma azarosa e inocente. En la bolsa entran todas las losetas de forma holgada y como trae cierre con cuerta es una buena forma de poder trasladar el juego si no queremos llevarnos la caja.

El formato de las losetas es cuadrado, con unas dimensiones de 4.5 centímetros de lado. El juego cuenta con un total de setenta y siete losetas de las que la mayoría, sesenta y nueve, son las normales de juego Las otras ocho losetas son para determinar color para los jugadores e identificarlos una vez se conoce el color con el que juegan. Las losetas son rígidas, a lo que ayuda un grosor suficiente como para no temer que puedan combarse. Además, cada loseta viene impresa por ambas caras de modo que las sesenta y nueve normales nos permiten un total de ciento treinta y ocho opciones de juego. La calidad de las losetas así como de las ilustraciones es alta y muy funcional. Se limitan a mostrar las ovejas, cercados, bosque y zonas urbanas; haciéndolo a un tamaño que permite verlo todo con claridad sin tener que acercar la cara a la mesa.

Lo primero que hay que hacer es determinar el color con el que cada pastor…, estooo, cada jugador va a participar. Para ello se emplean cuatro losetas con el símbolo de la interrogación por una cara y un pastor con cuatro ovejas a su alrededor. Tanto el chaleco de lana del pastor como la lana de las propias ovejas cuenta con un diseño concreto y es de uno de los cuatro colores que permite el juego: amarillo, azul, rosa y negro. Se mezclan las losetas por el lado de la interrogación y se reparte una por jugador para que cada cual sepa con el color que va a jugar, manteniendo esta información en secreto para el resto de jugadores. Si participan menos de cuatro personas basta con retirar a la caja loseta o losetas sobrantes sin revelar el color de las mismas.
Lo ideal es jugar a cuatro pero Lobo es un juego que permite perfectamente jugar a tres o incluso a dos participantes sin que decaiga la diversión o la emoción hasta el último momento. Por supuesto, depende de la forma de jugar de cada cual. Si alguien juega con el amarillo y se dedica a colocar ovejas amarillas constantemente y desde un principio, a todos les va a quedar claro que es el pastor amarillo, pero incluso siendo evidente la emoción estará asegurada al tratar unos y otros de perjudicarse mutuamente a la vez que tratar de agrupar cuantas más ovejas les sea posible.

Esas cuatro losetas suponen la mitad de las que anteriormente comentaba que no entran en las sesenta y nueve normales de juego. Las otras cuatro se dejan a un lado de la mesa puesto que son las que permiten identificar a un jugador cuando revela el color con el que juega. Aunque todos sepan que un jugador va con un color determinado por su forma de jugar eso no dejará de ser una suposición mientras que el propio jugador no se decida a revelar el color con el que juega. Puede parecer absurdo revelarlo pero es de lo más rentable puesto que en las reglas se establece que si un jugador revela su color puede colocar el marcador identificativo (lo loseta con la interrogación por la cara del pastor y las ovejas), robar losetas y disponer de otro turno extra a continuación. Por lo tanto, si se realiza esa revelación justo al acabar un turno propio tendremos otros dos turnos: el de colocación de marcador identificativo y robo de losetas además del turno que nos regalan las reglas por revelar color ¡Tres turnos seguidos! Como poco es para pensárselo y elegir el momento adecuado puede suponer dar un golpe de efecto enorme a la partida. Una vez revelado el color con el que participa un jugador se le coloca el correspondiente marcador identificativo de los que se dejan a un lado de la mesa.
La loseta de la siguiente imagen es el identificador que se colocaría junto al jugador que haya revelado que juega como pastor amarillo para que nadie olvide a partr de entonces que dicho jugador va con las ovejas amarillas.

La loseta inicial de juego que debe colocarse en primer lugar es la de plaza con fuente. Se trata de una loseta que carece de ovejas y que, por lo tanto, requiere que a su alrededor se coloquen losetas con zona urbana, esto es, con casas. Esta loseta no la tiene que colocar ningún jugador, se pone en mesa antes del primer turno para iniciar la creación del “tablero” de juego a partir de ella.

De partida a cada jugador se le entregan cuatro losetas extraidas de la bolsa. Cada jugador en su turno realiza dos acciones: jugar loseta y robar de la bolsa. En la primera parte del turno intentará colocar una de sus losetas en la mesa, pero no vale cualquier loseta. Para que una loseta pueda ser colocada de forma válida la ilustración de la misma debe coincidir con la de las que quede anexa. Por ejemplo, si únicamente tenemos la loseta inicial de la plaza con la fuente necesariamente tendremos que colocar una loseta que tenga zona urbana, casas. En la imagen vemos que un jugador coloca una loseta que tiene parte con ovejas azules y parte con casas. Esa loseta le sirve ya que el lado de las casas es el que pega al de la loseta inicial de plaza con fuente.

Una vez colocada una loseta, se procede a robar de la bolsa tantas nuevas losetas como número de losetas hayan quedado en contacto con la que hemos puesto en mesa. Siguiendo el ejemplo anterior, como la que hemos puesto queda en contacto con una única loseta (la única que había en la mesa) robamos una única loseta de la bolsa para nuestra mano. No hay límite al número de losetas que podemos tener con lo que cuantas más podamos acumular, mejor.
En la siguiente imagen ya hay colocadas cuatro losetas y nos toca turno. Optamos por colocar la loseta que aparece con el marco en color rojo. Es una acción válida porque ambas caras que pasan a tocar losetas ya puestas en mesa cuentan con ovejas azules. Además, como la nuestra va a quedar anexa a dos losetas previamente jugadas podremos robar dos losetas de la bolsa de tela. De paso estaremos haciendo un gran favor al pastor azul que empieza a contar con un rebaño la mar de interesante.

Cuando decía al inicio de la entrada que el objetivo de los jugadores es formar el mayor rebaño posible en un espacio acotado es importante remarcar que para que un rebaño sea válido de cara a contar para determinar el ganador o ganadora de la partida, dicho rebaño debe estar cerrado. La forma de acotar un rebaño correctamente es delimitándolo mediante cercados de madera, casas y bosque. En la imagen anterior se puede ver una loseta en la parte superior donde aparece bosque. A efectos de validar rebaños un bosque cuenta como un cercado o casas. La pega de los bosques es que existe una loseta especial que da título al juego en español, la del lobo. Los lobos van rodeados de bosque en sus losetas de modo que solo pueden colocarse junto a losetas que tengan bosque, como la mencionada de la imagen anterior. Se puede colocar lobo en cualquier momento, no tiene por qué ser en nuestro turno, y es un enorme fastidio para otros jugadores ya que cualquier rebaño en contacto con un bosque donde haya lobo queda eliminado automáticamente de cara a la determinación de ganador o ganadora de la partida.
En la siguiente imagen vemos que alguien ha colocado un lobo en la zona superior para perjudicar al jugador que participe con el color azu.

Por suerte no estamos desamparados ante la exitencia de lobos en los bosques. Contamos con losetas de cazador con las que anular las de lobo. Para ello basta con colocar una loseta de cazador justo encima de la loseta de lobo que queramos eliminar. Hecho esto, los rebaños en contacto con ese bosque estarán de nuevo a salvo y contarán para la victoria final. Si hay más de un lobo en un bosque se requiere un cazador por cada uno de ellos. Podemos prevenir ataques de lobos colocando cazadores en bosques en donde no haya un solo lobo para impedir así que nadie pueda colocar uno. Pero si un bosque con cazador sin lobo y un bosque con lobo sin cazador quedan unidos mediante losetas intermedias no se considera que ese cazador acabe con el lobo sino que se requerirá el uso de un cazador específicamente para anular la amenaza. Al igual que para el caso de la colocación de lobos, los cazadores pueden ser puestos en juego en cualquier momento.

No obstante, jugar lobos o cazadores tiene su importancia añadia ya que hay cuatro losetas de lobo y cuatro losetas de cazador las cuales en su otra cara tienen una valiosa ilustración, la de cuatro ovejas de un mismo color. Y claro está, sumar cuatro ovejas a un rebaño grande para hacerlo aún mayor es muy suculento, las mejores losetas junto a la que tenemos de inicio determinando nuestro color, de forma que decidir entre su uso como ovejas o su empleo como lobo/cazador es una importante decisión de juego que no hay que tomar a la ligera.

En el juego contamos con varias losetas exclusivamente de ovejas que permiten cerrar el paso a un rebaño de determinado color para abrirlo al que más nos convenga. Son losetas muy útiles porque, además de perjudicar a otros jugadores, nos permiten iniciar, ampliar o finalizar uestro propio rebaño. Las hay con ovejas de dos colores, de tres colores y de los cuatro colores del juego, en formatos de diferente número de ovejas, entre una y tres.

Puede que llegado el momento tengamos un gran rebaño pero no losetas con las que poder aumentarlo, que no nos de tiempo a empezar otro que supere al ya formado y que no queramos jugar las losetas de nuestra mano porque beneficiarían más a otros jugadores que a nosotros mismo. Para ese caso el juego contempla una regla muy curiosa que no he visto en ningún otro juego, que yo recuerde. Lobo permite a los jugadores retirarse de la partida ¡y los premia por hacerlo! No se trata de abandonar la mesa e irse, simplemente de declarar que se abandona la colocación de nuevas losetas, con lo que las que le queden en mano aún al jugador son apartadas del juego (no se las devuelve a la bolsa de tela) y el jugador permanece a la espera de que el resto de jugadores hagan lo mismo o se queden sin losetas en su mano. Por abandonar la partida, cosa que puede hacerse en cualquier momento, el juego premia al jugador con puntos extra para su rebaño, pero hay que atreverse a ser el primero puesto que los puntos se reducen si otros jugadores ya han declarado que abandonan la colocación de losetas. Al primero en abandonar se le dan seis puntos, al segundo tres puntos y al tercero un único punto. En partidas igualadas con rebaños de tamaño similar esos puntos pueden suponer la victoria.
Al concluir la partida se observa la mesa y se busca el rebaño de mayor tamaño de cada color, esto es, el mayor rebaño de ovejas amarillas, el mayor de ovejas azules, etc. El rebaño debe estar perfectamente cerrado por cercados de madera, casas o bosques sin lobos sobre los que no haya cazadores. Por cada oveja se suma un punto a los que se añaden los obtenidos por abandonar la partida según he comentado antes. El pastor con mayor cantidad de puntos es el ganador.

Tomando la imagen anterior como muestra imaginemos que la partida termina de esa forma. No hay muchas losetas colocadas pero nos servirá a modo de ejemplo. Vemos que tanto el mayor rebaño del pastor amarillo como el del pastor azul cuentan con cuatro ovejas. Los dos que tienen las de ganar son los pastores negro y rosa. Parece que gana el jugador que va con las ovejas negras puesto que contamos y se ve un rebaño que tiene nueve animales, mientras que el mayor rebaño de ovejas rosas solo tiene ocho. Pero si nos fijamos bien observaremos que el rebaño de ovejas negras no está cerrado, una de sus losetas no muestra ni cercado, ni casas, ni bosque. No es un rebaño válido y, encima, al pobre pastor negro no le queda ningún rebaño que le sirva al estar todos abiertos. El de ovejas rosas sí lo es porque está perfectamente cerrado en todo su alrededor por cercados de madera y una casa. El ganador, sin contar los puntos por abandono de la partida, sería el pastor rosa.
Un juego rápido y sencillo a la par que divertido que, precisamente en estos periodos vacacionales, puede ser un muy buena opción para echar partidas junto a la piscina, en la playa o el campo. Además, como la formación de los rebaños va dependiendo de las losetas con que cuente cada jugador y vaya robando, así como el orden en el que las va colocando, cada partida difiere mucho de la anterior y de la siguiente.
En mi caso, pues soy profesor de Enseñanza Secundaria, añadir también que es un juego que encanta a los chavales, lo pillan en un momento y es de esos que explicas y ya ellos se ponen a jugarlo sin mayor problema. De hecho es uno de los más solicitados, además de venir muy bien su escasa duración de cara a poder jugarlo incluso en los recreos, donde el tiempo disponible no puede exceder los treinta minutos.
Recursos
En la página de Morapiaf disponemos de las reglas oficiales para descarga.
Y en la BGG contamos con un magnífico resumen de las reglas cortesía de Ketty, autora de Jugando con Ketty, web muy recomendable por sus videoreseñas.
A mí es un juego que no me gustó nada de nada. Acabe mareado dándole vueltas a las losetas; que vengan serigrafiadas por los dos lados y que cojas más conforme avanza el juego me parece un fallo.
Sea como sea, si a alguien le interesa, lo tengo para venta o cambio por 10 euretes de nada ;D
Un saludo!!
A mí sin embargo el juego me gustó bastante, aunque coincido con Lethan en que marea un poco tanta loseta, por ambas caras y que encima debes mantener ocultas.
Entretenido, aunque algo caro para lo que trae.
Nos leemos.
Ciertamente el juego no es la repera pero bueno, cumple su objetivo. A los chavales les encanta, eso sí, de los que más piden para jugar, con lo que algo tendrá. A los que ya vamos para viejos no es del tipo de juego que nos motiva, nos gusta o nos deja satisfechos.
Un cordial saludo.