“Liberty or Death” mi primer juego de la serie COIN

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La noche del martes pasado pedí el juego a Juegos de mesa Top y el jueves por la mañana ya estaba en casa, gracias a que Mérida queda cerca. Ha sido mi primer pedido a esta tienda on line y debo decir que la atención ha sido muy buena. También se trata del primer juego de la serie COIN de GMT Games que adquiero. Mi intención era haber pillado Cuba Libre o, caso de no poder ser, Andean Abyss, debido a que son más sencillos de jugar y una mejor forma quizás de iniciarse en el sistema de juego de la serie COIN, pero ambos juegos están agotados en tiendas españolas y pendientes de reimpresión por parte de GMT. Le tenía muchas ganas a esta serie desde hacía tiempo así que finalmente he optado por comprar este título, el más reciente de la serie en salir a la venta y que, aunque quizás más complejo o con un nivel de dificultad algo superior a los dos mencionados, tampoco es que sea un monstruos intratable con tochazo de manual y reglas imposibles de entender.

El juego tiene una particularidad, además de incluir algunas novedades o cambios con respecto a los cuatro anteriores juegos de la serie (junto a los dos mencionados son: Fire in the Lake y A Distant Plain) y del hecho de que no está creado por Volko Ruhnke sino por Harold Buchanan (Ruhnke sigue con la serie pero con otros dos juegos: Pendragon y Falling Sky), y es que se trata del primer título de la serie que sale del contexto histórico con el que esta nació. Se la bautizó como COIN por Counter-insurgency (contrainsurgencia) al ser juegos centrados en recrear conflictos entre estados y grupos rebeldes, ambientados los cuatro primeros por tanto en los siglos XX y XXI. En este caso Liberty or Death rompe con esa línea y nos lleva a la lucha de las trece colonias británicas en Norteamérica por obtener su independencia con respecto a la metrópoli: Gran Bretaña. En el juego se enfrentan, por tanto, dos bandos. De un lado tenemos a los británicos y del otro a los continentales pero en ambos casos ayudados por los indios y los franceses respectivamente. Podrán pues participar hasta cuatro jugadores, con la salvedad de que la victoria no es para uno u otro bando sino que únicamente ganará la partida bien el jugador británico, el continental, el indio o el francés.

Lo primero que salta a la vista es que la caja es bien grandota. De por sí los juegos de GMT suelen tener un formato de caja grande pero este es más alto y pesado que la media. No es debido a que traiga mucho componente sino “culpa” del tablero. Lo primero con lo que nos topamos al abrir la caja es con que nos vienen dos manuales. Uno es el habitual manual de reglas y en el otro se nos aporta distinta cinformación, entre la que destaca la explicación de los modos de juego en solitario y multijugador así como las diferencias en reglas con respecto a los anteriores juegos de la serie.

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Por supuesto las debidas hojas de ayuda sobre la secuencia de juego, el uso de las cartas de Cuarteles de Invierno, la resolución de batallas y aclaración sobre distintas acciones de juego según la nacionalidad de la facción en cuestión.

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Pero si hay algo que me gusta de esta serie y principal motivo por el que le tenía tantas ganas es que se disfruta tanto a 4 jugadores como a 3, a 2 e incluso en solitario. Y no se trata de ignorar a una de las cuatro facciones como en otros juegos o a que se incluyan unas pequeñas reglas para poder jugarlo en solitario con las carencias y dificultades habituales. Los juegos de la serie COIN incluyen hojas de ayuda con diagramas de flujo para que las facciones sin jugador participen en la partida de forma coherente y poniéndole las cosas difíciles a los restantes jugadores. Digamos que es la IA del juego para permitir que la experiencia de jugar con menos jugadores sea lo más similar posible a hacerlo con cuatro jugadores. Por supuesto, un jugador humano es mucho más meticuloso e impredecible, además de que gusta más enfrentarse a amigos que no tirar de diagramas, pero para esos momentos en los que no gustan los amigos de juegos “de guerra” o simplemente no hay posibilidad de quedar, este tipo de cosas marcan la diferencia y suponen el poder seguir disfrutando plenamente de juegos que, de otro modo, no verían mesa hasta poder ser jugados con el debido número de participantes.

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Además, no solo se trata de acciones sino de estrategias muy concretas sobre el terreno, para lo que contamos con la ayuda también de un mapa de espacios aleatorios, aunque no únicamente está para el apoyo al juego con menos jugadores.

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El tablero es una maravilla. Habrá que ponerle algo de peso encima para dejarlo bien plano pero tanto por grosor como por material y el diseño del mapa en sí, obra de Terry Leeds, son una pasada.

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Vienen dos mazos de cartas para un total de 110, si bien la última es una carta de ayuda y no forma parte del mazo de juego. Tienen el habitual grosos de las cartas de GMT y les va bien las fundas standard de 63.5 x 88 milímetros. No hay cartas repetidas, siendo cada una de ellas única en el mazo, Cada una con un personaje o evento histórico distinto dentro de lo que fue el conflicto, a excepción de las cartas de Golpe Brillante y Cuarteles de Invierno, que comparten título pero que difieren en el texto. Como nota curiosa, las dos únicas cartas que mencionan la participación de España en la guerra del lado de los continentales y contra Gran Bretaña son una referida al asedio fallido contra Gibraltar y la campaña de Bernardo de Gálvez en Pensacola (en la carta es Don Bernardo).

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Fichas de cartón hay pocas, como se ve. Apenas los líderes, marcadores de control, fichas para la armada francesa, fichas de bajas, fichas de incursiones indias, fichas de propaganda y fichas para indicar de qué lado se encuentra la población.

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Nos viene también una gran bolsa zip con todos los componentes de madera. Las fuerzas militares británicas, continentales y francesas representan con cubos del color de cada facción: rojo, azul y blanco respectivamente. Hay también cubos verdes para representar a los colonos leales a Gran Bretaña. Por su parte los continentales tienen el apoyo de las milicias, representadas por el octaedro azul con la estrella blanca. Mismo tipo de ficha pero de color marrón para las partidas de guerra indias. Los fuertes se representan con las estrellas y los poblados indios con pequeños cilindros de color marrón que, me estoy dando cuenta en este momento, no he incluido en la imagen. Los cilindros grandes con el emblema de la facción son marcadores de recurso y elegibilidad.

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En la caja vienen bastantes bolsas zip como para tener todo guardado según tipo de componente y nacionalidad, pero aún así recomiendo usar una de las bandejas de GMT, que va perfecta para tener todos los componentes bien guardados y a mano una vez se quiere jugar, sin necesidad de tener que ir abriendo cada bolsita zip y sacándolos para colocarlos cerca del tablero o en algún recipiente que improvisemos. Caben todos y, una vez metido tablero y hojas de ayuda en la caja, la bandeja permite dejar libre suficiente espacio como para colocar las cartas, que yo las tengo encima y es lo único que falta el la imagen.

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Ahora toca leer las reglas bien y meterle mano al bicho en cuanto sea posible. Espero disfrutar mucho de los títulos de esta serie, de los que ya tengo el ojo echado a Falling Sky, en el que se recrea el enfrentamiento de la gran confederación de tribus celtas en la Galia contra los romanos, liderados por Cayo Julio César. Pintaca tremenda la que tiene pero por el momento habrá que ver si lideramos a los continentales o aplastamos la rebelión en esos colonos que tan apasionadamente gritan Liberty or Death.

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