Samurai & Katana

publicado en: Bélicos, Con miniaturas, De tablero, Medievo | 3

Japón, segunda mitad del siglo XVI. La tierra lleva convulsionada desde hace décadas inmersa en el sengoku jidai o periodo de los estados en guerra. El emperador vive recluido en Kioto mientras señores de la guerra se enzarzan en una lucha sin cuartel por erigirse en dueños del país por la fuerza de la espada. Ansían llegar a ser shogun, militar al frente de las huestes imperiales por voluntad divina y establecer un bakufu (dictadura militar) que asentase tal estatus de poder.

Samurai & Katana es un juego de 1999, de la desaparecida Tilsit, en el que de tres a seis jugadores luchan por el control militar del Japón para llegar a convertirse en shogun.La caja es mediana y muy ligera ya que cuenta con una zona central sin demasiada utilidad que lo único que hace es guardar aire.

El manual de reglas es poca cosa, tamaño folio y apenas ocho páginas de las que útiles son cinco ya que las restantes son para explicar el contexto histórico, una breve biografía de los protagonistas del conflicto, bibliografía y créditos. Podrían haber sido aún menos si no emplease un tamaño de fuente en el texto mayor de lo habitual. No aparecen ilustraciones del juego aunque tampoco hace falta al ser muy sencillas las reglas y fácil es de comprender. Se explica en cinco minutos mal contados dada su nula complejidad.

Los jugadores se ponen en la piel de los seis daimyos más importantes del momento, señores feudales al frente de poderosos clanes con la riqueza e influencia suficientes como para asegurarse la lealtad de nutridas huestes samurai. Para alcanzar la victoria un daimyo debe alcanzar los veinticinco puntos de honor.

En la caja viene una bandeja de plástico con espacios en los que colocar los seis ejércitos samurai, las cartas, las tarjetas de daimyo, los kokus y las fichas de ciudad. El problema es que los espacios son más profundos de lo necesario para los ejércitos y queda en el centro un amplio espacio sin utilidad en el que solo se colocan las tarjetas de daimyo y las fichas deemperador, shogun y ciudad que mejor habrían ido en un espacio reducido. Esto hace que colocando el tablero encima como no se tenga cuidado y se mueva la caja, al abrirla para jugar nos encontraremos las miniaturas mezcladas entre ellas y con el resto de los materiales de juego. Si no se quiere tener que ir andando con cuidado y preservando la posición horizontal de la caja se puede recurrir a hacer algo como lo que me tuve que ingeniar yo. Tomé una caja de cartón de una colección de CD-ROM de hace años que colocada en el espacio central no sobresaliese de la caja y en la que me cabían la totalidad de cartas, miniaturas, fichas y kokus dentro de bolsitas zip de plástico.

El tablero es rígido y viene plegado en cuatro partes. Nos muestra el mapa del Japón feudal organizado en treinta provincias que, al mismo tiempo, comparten color formando ocho regiones.El control de las regiones reporta honor y kokus al daimyo. En cada provincia se nos indica su nombre y si el terreno es fundamentalmente llano o montañoso, lo que afectará en este último caso a la defensa de las mismas otorgando al ejército defensor un +1 en el combate. También si existe ciudad en la provincia y su nombre.

Aparecen rodeando el tablero las casillas en las que ir recogiendo los puntos de honor de cada jugador. El juego no trae marcadores para establecer dicha puntuación, con lo que se requiere emplear cualquier grupo de seis fichas de plástico de diferente color, algunos que nos confeccionemos por nuestra cuenta o, como se aconseja en el manual de reglas, usar una de las miniaturas de samurai para ello. Se nos muestra también el valor de las regiones del mapa, un espacio para el mazo de cartas, recordatorio de kokus y figuras de shogun y emperador, el factor de recaudación de provincias, así como el coste de la adquisición de miniaturas y movimiento.

Los seis daimyos entre los que podemos elegir para jugar son los principales del momento. Alguno nos sonarán si somos aficionados a la historia feudal japonesa o hemos disfrutados del cine de samurais. A Takeda Shingen, Oda Nobunaga y Tokugawa Ieyasu los vimos luchando en el clásico Kagemusha, de Akira Kurosawa. El propio Takeda Shingen y Uesugi Kenshin protagonizan la película Kagetora el guerrero, de Haruki Kadokawa, en la que se nos cuentan los acontecimientos ocurridos antes que en Kagemusha, cuando los Takeda inician su gran expansión. Contamos también con Date Masamune y el belicoso Toyotomi Hideyoshi que apadrinara la infructuosa invasión japonesa de Corea en los últimos seis años de su vida.

Por cada daimyo tenemos una tarjeta de ayuda con el color con el que jugaremos si llevamos a ese personaje y en donde se nos muestra una recreación del daimyo, su nombre con fecha de nacimiento y fallecimiento así como recordatorio de los principales elementos del juego y secuencia del turno.

En el juego nos vienen dos figuras con su respectiva peana que representan el título de shogun y al emperador. En contra de lo que la gente suele pensar en occidente, el emperador en este convulso Japón feudal no tenía poder político como podemos entenderlo en occidente. No era un emperador a imagen de los emperadores o monarcas occidentales, sino un cargo religioso que le hacía muy influyente y le aseguraba la lealtad nominal de sus súbditos que le tenían, y siguen teniendo, como descendiente de la diosa Amateratsu. El emperador, consciente de su papel de mera comparsa no desea que haya un shogun todopoderoso en el país, por eso cada turno la figura del emperador pasa a poder del jugador con menos puntos de honor en ese momento. Lo bueno de tener de tu lado al emperador es que elijes el orden en el que los jugadores intervendrán en dicho turno. Además, por cada turno que siga contando con el emperador recibirá un punto de honor.

Por contra, el daimyo con más puntos de honor recibe la figura de shogun, lo que lo identifica como el rival a batir en esos momentos y, además, hace que si el jugador pierde una batalla se desprenda de un punto de honor. A su favor tiene el que como shogun temporal obtiene un movimiento extra en el turno.

El despliegue inicial por el que se establecen los territorios iniciales de cada clan se consigue mediante las fichas de ciudad. Las hay de dos tipos: principales y segundarias. Las ciudades principales llevan un dos en la ficha mientras que el resto muestra un uno. Se toman al azar dos fichas de ciudad secundaria y una de ciudad principal para determinar el punto de partida en el mapa de los ejércitos de cada daimyo. De entre las fichas de ciudad se retira la de Kioto para que nadie pueda controlar la capital imperial de inicio.

A cada jugador se le entrega a cada jugador seis miniaturas de samurai que representarán a sus soldados, del color que corresponda según la tarjeta de daimyo que tengamos. En cada una de las tres provincias de partida se debe colocar una miniatura, quedando la distribución de las otras tres a elección del jugador. Hay dos tipos de miniaturas en el juego: samurais y castillos. Los primeros representan a los ejércitos samurai de cada daimyo. Los castillos a las fortalezas que los jugadores pueden ir construyendo para mejorar su presencia en una provincia y dificultar que otros señores feudales se la arrebaten.

Ambos tipos de miniaturas son pequeñas, necesario para poder acumular varias en las diferentes provincias del mapa. Samurai & Katana es un juego que se parece, ojo solo se parece en esto, al Risk en tanto que interesa acumular cuantos más miniaturas de samurai mejor de cara a invadir otras provincias. No cuentan para las batallas salvo cuatro miniaturas pero como se va avanzando/atacando/avanzando, la cosa es reunir varios ejércitos y eso requiere miniaturas pequeñas para que quepan las más posibles en cada provincia. De cada color tenemos veinte miniaturas de samurai y tres de castillo, cantidades que marcan el límite de soldados y fortalezas con que puede contar un daimyo. Para mejor idea de su tamaño en la siguiente imagen aparecen el castillo y el samurai flanqueando una miniatura de Battlelore.

La moneda del juego es la misma que en el resto de juegos de mesa ambientados en el Japón feudal: el koku. En realidad un koku era la cantidad de arroz necesaria para alimentar a una persona durante un año, medida por el que se calculaba la riqueza de cada feudo. En una sociedad eminentemente agraria la importancia de un feudo quedaba necesariamente establecida por la cantidad de arroz que producían anualmente sus campos, llegando a pagarse los trabajos y servicios en arroz. En el juego encontramos tres monedas, respectivamente con un valor de cinco, tres y un kokus. Se obtienen en fase de recogida de impuestos por control de provincias, siendo más rentables las de terreno llano; y permiten a cada daimyo pagar el reclutamiento de nuevos samurais, construir castillos y mover sus ejércitos entre provincias.

El mazo de juego consta de cincuenta y cinco cartas de dos tipos. Por un lado las cartas normales y por otro cartas especiales con fondo en azul. Tanto unas como otras tiene un número en rojo en su parte superior izquierda equivalente a un valor de combate, además de texto que permite usar la carta como suceso. Mientras que las cartas normales se juegan en el turno, las especiales solo pueden jugarse en batalla, a menos que en la carta se especifique que puede jugarse cuando el jugador prefiera.

En las batallas los jugadores emplean dos cartas normales para aplicar el valor superior izquierdo al combate sumándolo a los samurais participantes que, como decía anteriormente, no pueden ser más de cuatro. Podemos invadir una provincia con seis miniaturas de samurai pero en batalla se contarán un máximo de cuatro. En las cartas donde no hay texto su utilización está pensada exclusivamente para dichos combates.

 

Además, en la batalla puede usarse una carta especial para que se aplique el texto influenciando en el resultado de la lucha. Se observará que en algunas cartas aparecen katanas. Esto es porque al final de las batallas el enemigo perderá tantas miniaturas de samurai como sables hayamos jugado, siendo el máximo aplicable cuatro sables.

Finalmente, las cartas normales con texto pueden emplearse en batalla pero también durante el turno para aplicar dicho texto con objeto de beneficiarnos de él o perjudicar a otros jugadores.

Tras la suma de puntos de combate obtenidos por samurais y cartas normales, afectados por el texto de la carta especial y el bonificador defensivo del terreno montañoso, el bando con más puntos gana la batalla. Si se trata del invasor, el daimyo derrotado debe abandonar la provinciacon sus tropas supervivientes, avanzando las del vencedor. Si es el propietario de la provincia el vencedor, cosa que también sucede si hay empate a puntos de combate, se entiende que el intento de invasión ha quedado repelido.

Así de sencilla es la cosa. El primer daimyo en conseguir esos veinticinco puntos de honor se erige en shogun permanente y el jugador gana la partida. Si más de un jugador llega a esa puntuación se desempata en función a otros criterios como puntos de clan, ciudades, provincias, castillos y samurais en juego; por ese orden. Hay formas de complicar la cosa acelerando o retrasando la victoria pactando entre jugadores los puntos de honor objetivo. El juego como más gana es con seis jugadores, en todo caso con cinco. Cuando hay tres o cuatro jugadores las partidas no son tan disputadas e interesantes. La gracia del juego está en el hecho de que se tengan constantemente frentes abiertos con los daimyos vecinos por lo que a más jugadores, mayor la diversión.

El que no haya tiradas de dados hace que el azar pierda presencia, convirtiéndose el disponer de más samurais que el vecino en una exigencia estratégica que parece sencilla pero que deja la espalda descubierta a las puñaladas invasoras de otros señores de la guerra. Además, la estrategia “a lo Risk” que se dan en otros juegos como La Guerre de l’Empereur y que suele denominarse como de apisonadora, es tan efectiva como peligrosa. Puede suponer en un turno pasar de controlar pocas provincias a dominar varias de golpe si se avanza por donde los vecinos tienen pocas fuerzas militares, pero al mismo tiempo si no se dejan suficientes tropas a modo de guarniciones por detrás en el turno del siguiente jugador podemos perfectamente ver cómo se pierden las conquistas obtenidas  apenas unos minutos antes. Pero si dejamos nutridas guarniciones en el camino el ímpetu del avance deja de ser arrollador y los territorios ganados peligrarán.

Juego este sin muchas pretensiones, del montón, pero que es fácil de explicar y jugar, sus partidas duran poco y permite jugar un título de tablero estratégico con los amigos de los que siempre gustan, en plan conquistador sin complicaciones. La ambientación en el Japon feudal ayuda más que si se tratase quizás de un contexto histórico distinto, tanto a los que nos gusta el tema como a los que no por su exotismo.

Recursos

En la BGG tenemos las reglas en español traducidas por Gaspar Pujol de la versión francesa.

3 Responses

  1. darkmaikegh

    Como jugón proviniente del Risk y sus derivados, siempre me ha llamado la atención este juego. Buena reseña, su sencillez lo convierte en un futurible para mis colegas.

    Un saludo. Darkmaikegh

    • Chisco

      La verdad es que es bastante sencillo y entretenido. Si no le pides más, cumple a las mil maravillas.
      De corte tipo Risk y ambientación nipona te podría interesar Ikusa, la reedición con lavado de cara del “Samurai Swords” que sacaron el año pasado.

      Un saludo!

      • darkmaikegh

        Lo he visto, pero creo que es más largo y tengo taaaaaaaaaantos juegos de conquista que ya me echa un poco para atrás. Pero no te digo yo que no caiga alguno de los dos. (Si no cae antes ese Conquest of Norath) jejeje.

        Saludos

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