Joan of Arc

publicado en: Bélicos, De tablero, Medievo | 0

Todos tenemos algunos juegos a los que se les aprecia por encima de los demás. No tiene que ser necesariamente el mejor título de nuestra colección, el que más juguemos o el más caro. A veces es simplemente un juego al que se le toma afecto desde la primera vez que se juega y que perdura en el tiempo sin importar las nuevas incorporaciones que vayan ampliando la colección. Ese juego que no es el que más te gusta o con el que más disfrutas pero sí el comodín que siempre va bien, un juego con el que lo pasas genial cuando juegas y al que nunca te niegas a sacar a mesa si alguien comete el error de mencionarlo siquiera. Ese juego que te gustaría poder jugar más y lamentas no hacerlo tan amenudo como quisieras bien porque no se presta a ello o porque el grupo habitual prefiera otras cosas. Ese juego al que te da igual perder de la forma más miserable solo por haber podido volver a jugarlo, cosa que te repatearía si se tratase de otro título pero que en ese caso queda ensombrecido por el buen rato que pasas. En mi caso ese juego se llama Joan of Arc. Conquest and Treachery in the Kingdom of France.

La portada de la caja es en sí una declaración de intenciones, anticipándonos que la cosa va a ir de guerra total, expansión y conquista. El subtítulo lo dice bien claro: Conquista y Traición en el Reino de Francia. Y no son palabras gratuitas puesto que la rapidez con la que los jugadores forjan alianzas solo se ve superada por la velocidad a la que se traicionan los acuerdos alcanzados. Se nos muestra al ejército inglés asediando una plaza francesa durante la Guerra de los Cien Años (que en realidad duró ciento dieciséis años), contexto histórico en el que se ambienta el juego y que trata de recrear, evidentemente con la distancia y las limitaciones de un juego de mesa que no busca la simulación histórica real.

Joan of Arc es un juego de 1998 de la desaparecida editorial francesa Tilsit. Su creador es Pascal Bernard, que a los más jóvenes les sonará por el Ciudad de Ladrones del que también es autor, como también los es del Samurai & Katana que reseñase hace un par de días en el blog. Es para de tres a seis jugadores pero siendo de conquista de territorio, y aunque ya a cuatro jugadores suele ir bien, como se disfruta plenamente es con cinco o seis jugadores. Cada jugador tomará el papel de una de las seis facciones en pugna por el poder en suelo galo, lo cual se conseguirá siendo la que mayor cantidad de puntos de pretendiente tenga al final de los diez turnos de juego.

Manual breve a tamaño folio y en blanco y negro con apenas ilustraciones, las justas y necesarias. Las reglas se explican en ocho páginas, a las que siguen un par dedicadas a reglas opcionales para darle aún mayor salsa a la cosa. Las dos últimas páginas explican brevemente el conflictoy añaden pequeñas briografías de los principales personajes participantes.

En el interior de la caja, además del tablero y del manual, nos vamos a encontrar la habitual bandeja de plástico con espacios para tener organizados los componentes del juego. Los únicos que no tienen sitio establecido son los cartones con los diez turnos de juego y el orden en el que participan las facciones cada turno, pero el resto quedan bastante bien recogidos en la bandeja, no tan sueltos como en la de Samurai & Katana pero aún así sobrando espacio en todos los huecos, con lo que cuantos menos movimientos se den a la caja una vez cerrada, mejor. Una buena opción es recurrir a bolsitas zip, pero cada cual se organice como mejor quiera y pueda.

El tablero es rígido y de buenas proporciones, 50 x 70 centímetros. Además de espacios para tablas, marcadores de turnos y mazo de cartas, en él se nos muestra la Francia del siglo XIV dividida en provincias que aparecen delimitadas por líneas de color rojo. En el interior de las provincias puede haber una o más ciudades, las cuales se comunican unas con otras mediante caminos que permitirán a los jugadores conocer desde qué ciudad es posible mover a cuáles otras en su expansión militar por el mapa. Lo normal es que las provincias cuenten con una o dos ciudades pero hay dos que tienen tres de éstas: Bretaña y Flandes. La principal forma de obtener puntos de pretendiente es controlando provincias, lo que se consigue controlando la ciudad o ciudades que las conformen. De este modo, es más fácil hacerse con provincias de una sola ciudad que con la que posee tres núcleos urbanos.

En la siguiente imagen podemos ver que la provincia de la Champagne cuenta con dos ciudades: Reims y Troyes, cuyo control será necesario si queremos poseer dicha provincia. Al oeste se encuentra la Ile de France con París como única ciudad y que además tiene un icono x2 que indica a los jugadores que esa ciudad otorga dos puntos de pretendiente.

Las reglas permiten que los jugadores se pongan de acuerdo para elegir con que facción va a jugar cada uno pero, por si no fuese posible el pacífico entendimiento, también incluye unos marcadores de facción a efecto de que se puedan mezclar y tomar al azar para determinar así la facción con la que participará cada jugador. Se aprovecha esto con el cartón de orden de juego por turno, en el que aparecen seis espacios, numerados del uno al seis, en donde se colocarán los marcadores de facción según el orden en el que van a jugar en el turno.En el turno inicial el orden viene preestablecido, siendo Navarra la primera en mover pieza y Flandes la última.

Las seis facciones participantes son Francia, Inglaterra, Flandes, Borgoña, Bretaña y Navarra. Hay que aclarar aquí que, al no tratarse de un juego profundo con una simulación histórica realista, los dos principales litigantes del conflicto, esto es, Francia e Inglaterra, no cuentan con una ventaja militar o económica en el juego. Las seis facciones parten en igualdad de condiciones y con las mismas oportunidades de ganar. Muchas veces he asistido a triunfos de bretones, borgoñones y navarros. No podría asegurarlo a ciencia cierta pero de hecho creo que han sido más las victorias de estos personajes secundarios que las objetidas por franceses e ingleses. La posición francesa es la más comprometida del juego al inicio por su posición central con respecto al resto de facciones, lo que obliga al jugador francés a atender varios frentes a menos que pacte acuerdos de no agresión, cosa que en este juego tampoco es que asegure nada porque ahora pacto alianza contigo y el siguiente turno te estoy asediando una ciudad…

Cada facción dispone de veinte fichas de guarnición que vienen a representar las tropas que se logra introducir en una ciudad a modo de presencia militar que atestigua el control de la plaza por parte de dicha facción. Son marcadores circulares con el color de fondo de la facción y su escudo de armas. Francia juega con el azul, Inglaterra con el rojo, Flandes con el amarillo, Borgoña con el negro (por eso me la suelo coger, a uno le va el heavy y claro… es lo que tiene, juas), Bretaña con el blanco y Navarra con el verde.

De inicio a cada facción se le indica que debe colocar guarnición en una ciudad concreta y elegir entre otras dos urbes. Por ejemplo, a Inglaterra se le indica que forzosamente debe poner guarnición en el Paso de Calais y luego elegir si coloca la segunda en Burdeos o Bayona. Una vez han colocado guarnición todos los jugadores, se les deja poner una tercera ficha en cualquier ciudad del mapa que esté conectada por camino a alguna de las dos guarniciones de inicio que ya posee. Una vez todas las facciones tienen sus tres ciudades controladas en el mapa comienza la guerra.

Cada turno los jugadores disponen de dos fichas de guarnición para expandirse por el mapa a ciudades que no estén bajo control de otras facciones. y siempre bajo la norma de que se encuentren conectadas por camino a alguna de las ciudades controladas ya por ese jugador. El único límite a esto es que no se permite expansión con ficha desde una ciudad que acabe de ser conquistada. Lo bueno es que si no se puede expandir uno por tierra siempre puede hacerlo por mar empleando ciudades que sean portuarias. Igual que las ciudades en tierra se consideran conectadas cuando entre ellas hay un camino, todas las ciudades portuarias se consideran conectadas entre sí a través del mar, con lo que podemos expandirnos desde Guyena, en el Golfo de Vizcaya, hasta Brujas, en Flandes, sin problema alguno.

Como no es plan de estar ciento dieciéis años jugando la partida, la guerra queda limitada a diez turnos. Para esto nos viene el mencionado cartón de turnos con los espacios en números romanos y los eventos históricos más destacados de cada grupo de años que forman los turnos. El primer turno, por ejemplo, se supone que representa desde 1337 a 1350 y en él se nos destacan tres acontecimientos: la batalla naval en L’Ecluse de 1340, la batalla de Crecy en 1346 y el asedio de Calais de 1347. Además se nos avisa que si somos dos los jugadores la partida concluye al finalizar el octavo turno, y si somos cuatro concluye al acabar el noveno turno de juego. En caso de haber cinco o seis jugadores habrá que aguardar hasta haber completado los diez turnos.

Como todo esfuerzo de guerra, sin dinero no vamos a ninguna parte. Como no podía ser de otro modo, en el juego tendremos que tener muy en cuenta la tesorería propia que nos permitirá adquirir cartas de batalla para mejorar nuestras opciones ofensivas y defensivas así como construir castillos y fortalezas para afianzar nuestra posición en ciudades y provincias clave. Lo gracioso es que al ser el juego de 1998 y ser aquellos años de esfuerzo paneuropeista por parte de la CEE, la moneda del juego recibe el nombre de ecu. A los más jóvenes ni les sonará esto del ecu pero los que hemos pasado ya la treintena sabemos que antes del euro la moneda virtual europea era el ecu, aunque no llegase a convertirse en una realidad tangible hasta la unión moneraria real del año 2002. Hasta hubo concursos en televisión donde se ganaban no pesetas sino ecus. Lo normal es que al jugar ni se mencione al ecu o que incluso se hable de otras monedas, a gusto de los jugadores y con anacronismos permitidos, como pueden ser ducados, coronas, etc.A efectos de explicar el juego mantendré el valor ecu.

Por cada ciudad controlada con guarnición obtendremos un ecu.  Si en esa ciudad tenemos un castillo recibiremos dos ecus y si se trata de una fortaleza pues tres ecus para nuestras arcas. No obstante comprar carta de batalla sale a dos ecus, construir castillo a seis ecus y una fortaleza se eleva a los ocho ecus. No era barata la vida en la Francia del siglo XIV. Para organizar nuestra tesorería dispondremos de tres tipos de fichas monetarias por valor de uno, dos y cinco ecus.

En una guerra tan larga hubo momentos de mayor belingerancia que otros. Para recrear eso los jugadores disponen de dos marcadores: uno de guerra y otro de paz. Para determinar cómo sera el turno, si pacífico o belicoso, cada jugador coloca en secreto uno de los marcadores dentro de la mano cerrada y a la vez todos revelan sus marcadores. Si al menos la mitad de ellos son de guerra se colocará el marcador pertinente en el cartón de Estatus Político de Francia para que todo el mundo recuerde que es un turno belicoso. De lo contrario serán tiempos de paz. En los turnos de guerra no hay límite a los ataques que un jugador puede realizar contra otras facciones mientras posea cartas de batalla para ello y de éstas se reparten seis, además de producirse dos eventos. Si, por el contrario, se trata de turno pacífico no es que los guerreros vayan a darse abrazos a tierra de nadie sino que los ataques quedan limitados a uno por facción y turno, siendo las cartas de batalla asignadas a cada jugador de solo cuatro y un único evento el activado.

En la tabla política, además de quedar indicado el tipo de turno, podemos ver que se nos muestra la tirada para determinar las intervenciones extranjeras en el conflicto. El juego trae varios marcadores de evento que al activarse afectan a la partida. Uno de ellos es evento que siempre va darse, el de intervenciones extranjeras, en cuyo caso se lanza un dado de seis caras. Imaginemos que nos sale un uno en la tirada. Acudimos a la tabla y vemos que los vascos atacan bien Pamplona, bien Bayona, debiendo realizar una segunda tirada para determinar cual de las dos ciudades es la que recibe el ataque.

Otros marcadores de evento hacen referencia acuestiones como el clima, enfermedades y plagas, la aparición de las Compañías Libres (aprovecho para recomendar la lectura de La Compañía Blanca de Arthur Conan Doyle), batallas, insurrecciones y hasta la intervención del papa.

Las cartas de batalla son bastante agradables a la vista y muy manejables al tener tamaño tipo tarot, estrechas y alargadas. Hay dos tipos de cartas de batalla: de fondo amarillo y de fondo rojo. Las primeras son cartas de combate puro y duro, mostrando un valor de tres, cuatro cinco o seis. Esos valores representan la fuerza de combate del ejército ataquente o defensor, a la que habrá que añadir una tirada de dado, único aspecto azaroso en el juego.

Las cartas de batalla con fondo rojo representan personajes y/o acciones de combate. Hay seis cartas de este tipo, cada una con una habilidad concreta:ingeniero, traidor, señal de dios, retirada, embajador y saqueo. La carta de ingeniero, por ejemplo, permite reducir el tipo de defensa de la ciudad a la que se ataca, de modo que si tiene un castillo pasa a ser considerada como solo con guarnición. Si el defensor emplea una carta de ingeniero contrarresta a la del atacante. Las dos que más suelen gustar son la de señal de dios, que duplica valor de cualquier carta atacante, y la de embajador que permite elegir cualquier ciudad del mapa y realizar tirada de dado para ver lo que sucede, que puede ir desde un levantamiento en dicha ciudad hasta poder robar carta de la mano del jugador dueño de la ciudad, pasando por ayuda externa en el ataque en forma de cartas de batalla extra.

Hay seis cartas que son especiales y que se retiran del mazo antes de repartir las cartas a los jugadores. Se trata de las cartas de héroe. Cada facción tiene a su héroe particular: Juana de Arco para los franceses, el Príncipe Negro para los ingleses (nombre por el que era conocido el príncipe Eduardo al vestir armadura de color negro en batalla), Felipe van Artevelde (líder de la facción pro-francesa en Flandes, yo ahbría escogido a otro personaje pero bueno), Juan sin Miedo para los borgoñones, Juan IV para los bretones y Carlos II el Malo (recomendada su biografía) para los navarros. Los héroes otorgan dos puntos extra en el combate pero si el resultado de la batalla es de empate o derrota mueren…, aunque tranquilos que resucitan para turnos posteriores. Diríamos que la forma de interpretarlo sería que son anulados por el resto del turno, heridos si se prefiere, y no pueden volver a emplearse hasta no haberse recuperado.

Los jugadores tienen a su disposición seis puntos de influencia representados por marcadores triangulares con un par de espadas cruzadas y de fondo el color de la facción. Estos marcadores sirven para comprar puntos de combate en las batallas, hasta un máximo de tres puntos. por cada punto de influencia gastado se obtiene un punto de combate. Estos puntos se suman a los de las cartas de batalla y tirada de dado para determinar la fuerza total de combate del jugador en la batalla. Es una herramienta muy buena por lo que la forma de recuperarlos obliga a ser agresivo. Cada turno se obtienen tantos puntos de influencia como la mitad (redondeando) de la cantidad que sumen puntos de pretendientes obtenidos en dicho turno. No se pueden tener más de seis, límite que establece el número de marcadores que trae el juego.

A la hora de la defensa el terreno montañoso aporta un punto de combate. En el mapa las provincias con dicho terreno aparecen con color marrón de fondo para identificarlas con facilidad. Las guarniciones aportan dos puntos de combate, pero si se quiere contar con una puntuación más elevada por tratarse de ciudades clave que interesa conservar hay que recurrir a la construcción de castillos, que aportan cuatro puntos de combate defensivo, y de fortalezas, que otorgan seis puntos.

Para castillos y fortalezas hay miniaturas de plástico. Los castillos se representan con la miniatura de torre mientras que la fortaleza consiste en añadirle murallas a dicha torre con otra miniatura. Así, cuando es fortaleza aparecen ambas miniaturas, con el castillo encima de las mini de murallas. Para construir castillo se requiere controlar la ciudad con guarnición y para crear fortificación es obligatorio que ya exista un castillo. La cantidad de castillos y fortalezas viene limitada por las miniaturas existentes, veinte castillos y diez murallas para fortalezas.

Las reglas establecen que la forma de colocar la miniatura de castillo o fortaleza es sobre el marcador de guarnición de la facción pero desde la primera partida se ve que no es una forma muy práctica de hacerlo ya que el marcador de guarnición queda tapado y hay que andar mirando bien o incluso levantando la miniatura cuando se trata de fortalezas. Por eso lo que suele hacerse es colocar la ficha encima de la torre tanto en castillos como en fortalezas.

Para controlar los ataques por evento a ciudades así como aquellas urbes que son saqueadas se emplean sendos marcadores circulares en los que se muestra un caballero y una ciudad en llamas. Este último marcador es importante porque las ciudades saqueadas no reportan ecus a la tesorería en la siguiente fase de ingresos, momento en el que podrá ser retirado del mapa.

Cada turno de juego se van contabilizando los puntos de pretendiente de cada facción. Como ya dije, las provincias bajo control aportan puntos de pretendiente, uno por provincia a excepción de Ile de France que otorga dos puntos. Esto permite que aún empezando mal se pueda remontar o que si se poseen muchas provincias y se pierden varias durante un turno la cosa pueda arreglarse en turnos posteriores. Incluso puede darse el caso de haber pasado buena parte de la partida con bastantes provincias controladas acumulando tantos puntos de pretendiente que se pueda permitir el jugador ir perdiéndolas en los turnos finales concentrándose en conservar algunas provincias concretas para impedir que sus perseguidores en la puntuación lo alcancen. Por eso no es prudente dejar tranquilo a ningún jugador o permitir que vayan pasando los turnos sin que nadie impida que aumente sus provincias. La estrategia de pasar desapercibido es letal para el resto en Joan of Arc con lo que los jugadores tendrán que vigilarse unos a otros para que nadie se vaya de rositas turno tras turno sin que le ataquen y arrebaten ciudades y provincias.

Es una gozada ver como se va poblando el mapa de Francia con fichas de guarnición primero y castillos y fortalezas más adelante. Los jugadores se dedican a repartirse zonas de influencia y expansión, a soltar amenazas en alto prometiendo eterna venganza contra el que o los que le ataquen, las promesas de amistad y no agresión estarán a la orden del día, lo mismo que las traiciones y ataques sorpresa sobre ciudades de jugadores a los que queden pocas cartas de batalla en el turno. Son muy pocos turnos y hay que estar con los ojos bien abiertos para que nadie se distancie en el marcador expandiéndose más de la cuenta. El rival a batir de un turno suele no ser el del siguiente y la balanza de poder cambia a menudo y con rapidez.

No será el mejor juego de mesa de la historia e incluso yo mismo tengo juegos con mayor calificación en la BGG ya que es obvio que por calidad de juego, materiales, intensidad y profundidad de juego…, los tengo mejores. Pero Joan of Arc es una delicia de juego, se disfruta siempre y es raro que no guste a quien lo prueba. Ayuda lo fácil que es pillarle el truco y lo equilibrado de las seis fuerzas en lucha. Hoy en día no es fácil de encontrar y cuando se hace es mucho más caro de lo que costaba en el cambio de siglo. Apenas somos más de 300 las personas que lo tenemos puntuado en la BGG pero sin duda alguna es uno de mis juegos preferidos y uno a los que más cariño personal tengo. En los años en los que más mesa veía a todos los del club nos gustaba y tuvimos la suerte de disfrutar de unas partidas muy entretenidas y disputadas.

Recursos

En la BGG tenemos dos documentos interesantes. Por un lado Ubirata Oliveira ha creado una sencilla tabla de puntos de pretendiente para ir anotando de forma cómoda cada turno la puntuación de cada facción. Como está en Word podemos cambiar los textos en inglés por otros en español.

El segundo documento es un añadido al tablero original. Existe una versión para PC de Joan of Arc en cuyo mapa de juego se incluyen dos provincias inglesas inexistentes en el tablero de Tilsit. El usuario Mark Crocker ha creado una imagen con las provincias inglesas para imprimir y colocar en la parte superior del tablero original solapando el sur de Inglaterra.

Dejar una opinión