Abriendo… El Símbolo Arcano

Le tenía echado el ojo hace un tiempo a este juego y es que desde hace bastante sentía cierto gusanillo por probar algún juego de ambientación lovecraftiana ya que desde que le daba a La Llamada de Cthulhu no le había echado el guante a nada relacionado con el mundo de H. P. Lovecraft, lo que tiene delito con lo que he disfrutado siempre con sus novelas y con el propio juego de rol. No siendo los colegas de juegos de mesa muy de Lovecraft y viendo que otros juegos más caros y de mayores requerimientos en preparación y tiempo de juego no iban a ver mucha mesa, sumado al hecho de que por culpa de la crisis el grupo se ha diseminado entre la península y alguno por el extranjero, he visto la ocasión perfecta en este juego que permite el solitario.

El Símbolo Arcano es la edición en español que Edge Entertainment ha realizado de Elder Sign, juego de Richard Launius y Kevin Wilson editado por Fantasy Flight Games. Está indicado para entre 1 a 8 jugadores y, aunque no lo he probado, lo he adquirido en base a los comentarios de jugadores acerca de que cuenta con un buen modo en solitario, que es lo que me viene que ni pintado en estos momentos.

La portada es magnífica y recrea el ambiente rolero de las típicas ilustraciones para libros y juegos del mundo lovecraftiano, lo mismo que sucede con las cartas de juego. El artista tras estas magníficas imágenes es Dallas Mehlhoff, que tan buen sabor de boca me dejase con las ilustraciones de Rune Age. Solo lamentar que sean pequeñas pues ocupan el tercio superior en las cartas grandes y en las pequeñas tienes que acercártelas bastante para poder disfrutarlas.

El manual cuenta apenas con once páginas y, por lo que me he estado informando sobre el juego previa compra del mismo, creo que no se echa nada en falta. A pesar de ser tan breve, el tamaño de la fuente es lo suficientemente grande como para leer las reglas sin el menor esfuerzo. Buena calidad de papel y de impresión, como nos tiene acostumbrados Edge.

Lo primero que encontramos en la caja, una vez retiramos el manual, es una bolsa con una tarjeta de gran formato. Dicha tarjeta, según el manual, es la Hoja de referencia de la Entrada. Está impresa por ambas caras y, a la par que hace las veces de punto inicial para los investigadores, supone la típica hoja de referencia con indicaciones sobre acciones para el jugador o jugadores durante la partida. Se agradece que no solo se haya protegido esta tarjeta sino que tanto las cartas grandes como las pequeñas vienen en bolsas con cierre zip, las grandes de hecho en dos bolsas de forma holgada y las pequeñas algo ajustadas en espacio pero sin mayor problema. Es un buen detalle para quienes no quieran optar por enfundar las cartas, que no es mi caso pues siempre me gusta protegerlas lo mejor posible.

Tras la mencionada tarjeta podemos apreciar las dos láminas embaladas que contienen 144 fichas e indicadores de cartón. Se trata de cartón lo suficientemente grueso como para que perdure y con una buena calidad de impresión. Quizás hubiese sido deseable que el tamaño de los indicadores de monstruo fuesen algo mayores. Por el anverso los iconos que se muestran se ven algo pequeños y por el reverso el texto te lo tienes que colocar bien delante para leerlo sin problemas. Y no, no uso gafas o tengo problemas de visión.

Las primeras cartas que muestro pertenecen a los ocho Primigenios contra los que tendremos que enfrentarnos en el juego, a la derecha, y cartas de aventura en otros mundos. Como mencionaba más arriba, es una lástima que las ilustraciones no ocupen mayor superficie de la carta porque son muy buenas. Por otro lado y debido a los textos e indicaciones necesarias en las cartas eso no haría sino hacer las cartas aún mayores y es que, por desgracia, el tamaño de las mismas no permite enfundarlas a menos que recurras a un tipo de funda muy específico que no suele encontrarse en las tiendas online habituales. Se trata de las Custom MDG-7100 de 69.5 x 119.5 mm. que tiene Mayday Games. A ver si logro averiguar si en España alguien las vende o tendré que tirar de compra en tienda extranjera cuando vaya a pillar minis para D&D o alguna otra cosa.

Para enfrentarnos a la terrible amenaza de un Primigenio pululando por el mundo haciendo de las suyas contamos con dieciséis investigadores a nuestra disposición para elegir aquel o aquellos que queramos. Como es habitual en FFG, aparecen los protagonistas de Las Mansiones de la locura, por aquello de ahorrarse ilustraciones o ponerse a pensar en crear nuevos investigadores.

El resto de cartas grandes lo forman las 48 cartas de aventura, en donde se muestran desde ubicaciones hasta situaciones y acontecimientos por el que transitarán los investigadores. También en esta ocasión las ilustraciones molan cosa mala.

Las cartas pequeñas requieren fundas de 41 x 63 mm. En este caso he tirado de las Mini USA de Mayday Games aunque las he fotografiado previo enfundado. Al haber un total de 76 cartas en este formato con un paquete de las mencionadas fundas, que traen 100 unidades, sobra. Estas cartas pequeñas se organizan en cinco tipos. Los dos mazos de la parte superior, de izquierda a derecha, son cartas de objetos únicos y cartas de objetos comunes. Debajo tenemos los mazos de cartas de aliado y cartas de hechizos. En la parte inferior se aprecia el mazo más extenso, el de cartas de mitos.

El juego cuenta con seis dados verdes, un dado amarillo y un dado rojo. Los dados normales son los verdes, recurriéndose al amarillo al gastar objetos comunes y el dado rojo al emplear objetos únicos. Se trata de dados grandes, mayores que los normales de seis caras de rol, con lo que los símbolos que muestran se ven a la perfección.  Aviso, para que nadie se lleve el susto, que la bolsa con los dados se encuentra, al menos en el caso de mi caja, bajo el cartón que hace las veces de bandeja simple.

Entre las fichas de cartón se encuentra el reloj, formado por dos piezas que hay que unir empleando para ello uno de los dos conectores de plástico que se incluyen, también en su bolsita zip. Supongo que incluyen dos por si alguno no va bien o queda suelto. El caso es que solo necesitaremos uno y, al menos en mi caso, ha quedado bien sujeto haciendo que la manecilla se mueva solo si la movemos nosotros y no al mover el reloj.

Si no se enfundan las cartas y se dejan en sus bolsas zip, la organización es perfecta sin espacio sobrante a excepción del que no se usa bajo la bandeja de cartón. No obstante, me da que cuando enfunde los mazos lo mejor será darle la vuelta a la bandeja porque dejándola como viene por defecto las cartas quedarían sueltas a menos que se tire de goma elástica para los mazos, algo que no me gusta hacer.

Bueno, esto es todo. Deseando estoy de poder echar la primera partida a ver si cumple con las expectativas creadas. La buena pinta al menos la tiene y el pequeño tamaño de la caja permite que sea de esos juegos que puedes llevarte a casa de los amigos sin resultar engorroso.En cuanto lo haya jugado suficientes veces prometo realizar alguna reseña sobre El Símbolo Arcano.

Si te interesa el juego puedes conseguirlo aquí.

5 Responses

  1. pirañicas

    hola hemos descubierto hoy este juego la verdad que esta muy interesante y entretenido os lo recomendamos aunque hay que leer muy bien las reglas antes de jugar pero es interesante

  2. Chisco

    Hola, pirañicas. Gracias por pasar y comentar.

    Lo cierto es que es un tira-dados y, por tanto, azar a tope, pero también tiene su puntito de estrategia como lo podría tener jugar a la “7 y media”, intentando averiguar por qué misión ir y cuando arriesgar o ir a a tiro hecho. Para echar el rato en solitario o en compañía de vez en cuando y sabiendo bien lo que es el juego, creo que es una opción perfectamente válida.

    También tenéis el juego disponible en dispositivos iOS, muy bien adaptado al formato digital y tan divertido como el de tablero.

    Un saludo!

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