Israeli Independence

publicado en: Bélicos, De cartas, De tablero, Para un jugador | 0

Israeli Independence es un sencillo y económico juego editado por Victory Point Games en 2008, perteneciente en inicio a la serie Battlesson y posteriormente también enmarcado en la serie States of Siege, ambas de la mencionada editorial y obra de Darin A. Leviloff. La editorial, que a alguno le sonará por ser la que sacó en origen No Retreat! The Russian Front que recientemente editara GMT Games en un formato de mayor calidad, se ha especializado en este tipo de juegos con materiales sencillos y escasos además de unas reglas breves con mecánicas  muy ligeras, muchos de los cuales están pensados para el juego en solitario, como es el caso de este título. Tal es así que hasta carecen de caja.

Los juegos vienen en una bolsa zip y las expansiones en un sobre. No se requiere más y a que guste el juego se suma lo cómodo que es su transporte. La única pega es que no se encuentran en España sino que hay que comprarlos en la web de la editorial importándolos directamente desde los Estados Unidos. Tan solo les he comprado en una ocasión varios juegos con sus expansiones y puedo asegurar que con gastos de envío incluidos no sale, ni mucho menos, caro el comprarlos. Si se aguarda a que el envío tarde lo que tenga que tardar, que eso ya depende de la suerte en los transportes y que puede ir de dos a cuatro semanas, lo cierto es que merece la pena. Ya le tengo echado el ojo a otros cuantos para realizar un segundo pedido.

En la imagen muestro, a la izquierda, el sobre en el que viene Israeli Independence y, a su derecha, el sobre en el que te hacen llegar el contenido de la expansión, Israeli Independence Expansion Kit. De hecho, como en la expansión solo te vienen las nuevas reglas y cartas que sumar a las del juego base, es el sobre el que uso para guardar todo el material: juego más expansión.

Las reglas son poca cosa, apenas una hoja impresa por ambas caras. La bolsa incluye una hoja con ejemplo de turno para clarificar unas reglas que no necesitan ser aclaradas porque son bien sencillas. Tan fáciles que yo mismo creé la traducción al español que, con permiso de la editorial, subí posteriormente a la BGG y que también pueden leerse o descargarse en la página del propio juego en la web de Victory Point Games. Al final de esta entrada pondré el enlace.

El contexto histórico es muy concreto. Nos encontramos en la primavera de 1948. El Estado de Israel es proclamado bajo la espada de Damocles de la invasión de los vecinos árabes. El mandato británico en la región finaliza con el desentendimiento de Gran Bretaña y de la ONU que permiten que se cumpla la amenaza esgrimida en el seno de la Liga Árabe. En efecto, al día siguiente de aquel 14 de mayo, cinco naciones árabes declararon la guerra al recién creado Estado: Egipto, Siria, Jordania, Líbano e Irak. Jugamos en el papel de Gobierno israelí y como tal debemos conseguir sobrevivir como nación evitando que los ejércitos árabes destruyan el sueño de libertad e independencia del pueblo judío.

El tablero de juego es 27,6 x 21,3 cm., lo que viene a ser algo menos alto que un folio A4 y ligeramente más ancho. Está impreso en folio grueso, de ese que casi parece cartulina. Yo lo tengo pegado sobre cartulina precisamente, para aumentar la rigidez y permitir, no obstante, que se pliegue bien de cara a guardarlo en el sobre, aunque reconozco que lo suyo sería plastificarlo. Por si acaso, en estos casos, la habitual recomendación de la copia de seguridad mediante escaneo, no sea que en el futuro se acabe fastidiando.

En dicho tablero se nos muestra la región con las casillas de juego, así como con espacios para ubicar las ofensivas extra de que disponemos, a los ejércitos árabes eliminados del juego, el mazo de juego y el de cartas jugadas. Las casillas están organizadas en cinco colores, numerados desde el 4 hasta el 1 y que representan durante la partida la ubicación del frente entre israelíes y cada uno de los cinco ejércitos invasores. Las cinco rutas confluyen en Jerusalén Oeste. Hay que recordar que conforme a la resolución de Naciones Unidas Jerusalén quedaba como ciudad abierta y repartida en una zona oriental bajo control israelí y otra occidental en manos de la por entonces Transjordania (suma de las actuales Cisjordania y Jordania). Cada ruta comienza en el territorio de cada una de las naciones árabes implicadas en el conflicto, a excepción de Irak, que para no tener que hacer el mapa mayor o deber encoger el total, se le hace tener frontera imaginaria con el Estado de Israel.

Las fichas son de cartón y del tamaño habitual en wargames. Como, además, apenas contienen información y solo hay ocho fichas en el juego, es imposible equivocarse. Los ejércitos árabes vienen representados por una ficha cada uno en la que se muestra el nombre de la nación, la bandera y un número. Dicho número representa la fuerza combativa de dichas tropas. Para frenar el avance de los ejércitos árabes haciéndolos retroceder en el frente se requiere sacar con el dado, de seis caras, una cifra superior a la del número impreso. Así, el ejército al que más posibilidades hay de derrotar es el libanés, siendo el jordano el más complicado. Esto es así porque la Legión Árabe jordana era la mejor unidad de cuantas tuvo que enfrentar Israel en la contienda.

Las cartas están impresas en el mismo material que el tablero, papel grueso. El formato es pequeño, a continuación puede verse una carta de Israeli Independence junto a una de Ciudadelas. La elección para la comparativa no es al azar ya que el grueso y tacto de las cartas de este juego es muy similar al que tienen las cartas de Ciudadelas, siendo estas últimas no obstante de mejor calidad (aunque por poco).  El formato siempre es el mismo: título con el mayor tamaño de la fuente seguido por la lista de ejércitos árabes que avanzan y la capacidad de reacción de las IDF israelíes (Israel Defense Forces, Fuerzas de Defensa de Israel o por sus siglas, Tzahal), para acabar con un texto histórico que justifica la existencia de la carta pero que no tiene efectos a nivel del desarrollo de la partida. En la carta que muestro en la imagen se puede apreciar que es la número 14 y en ella se nos avisa de que los ejércitos (fichas) de Egipto y Siria avanzan una casilla hacia Jerusalén, a la par que Israel dispone de dos ofensivas bonificadas con un +1 contra cualquier formación invasora. Podríamos emplear esos dos ataques israelíes contra el mismo ejército árabe o usarlos para atacar a dos formaciones enemigas distintas. No tenemos que usar las reacciones israelíes contra los ejércitos árabes que avanzan con la carta activada. En todo caso, el texto tiene el tamaño justo como para leerlo todo perfectamente sin necesitar acercarnos la carta a los ojos, salvo si queremos leer la información histórica, cuyo tamaño de fuente es más pequeño.

Hay cartas para todos los gustos. Unas en las que avanzan los ejércitos árabes sin reacción israelí, otras en la que sucede lo contrario e Israel puede atacar al enemigo sin que estos avancen en dicha ocasión, pasando por situaciones intermedias con avances árabes junto a reacciones israelíes. En unas ocasiones serán más y en otras menos la cantidad de ejércitos árabes que deban avanzar hacia la capital israelí. Otras veces Israel dispondrá de mayor o menor número de ataques para responder. No siempre se tendrán bonificadores sino que en ocasiones se carecerá de ellos, se nos ofrecerá pero siempre que el ataque sea contra un enemigo concreto o incluso tendremos modificadores negativos a las tiradas.

Los ejércitos árabes parten desde la casilla numerada con el 4 y van avanzando hacia Jerusalén Oeste conforme lo indiquen las cartas. Como decía antes, nosotros lo que tenemos que hacer es usar los ataques en respuesta que nos ofrece cada carta para tratar de obligar a cada ejército enemigo a retirarse una casilla hacia atrás, esto es, hacia el 4. Es importante no confiarse y tratar de que los árabes estén siempre lo más lejos posible, no ya porque un par de malas cartas seguidas te hacen la gracia y se acabó la cosa…; sino porque hay ocasiones en las que la carta activada indica que si al final de ese turno el ejército de determinada nación o naciones árabes se encuentran en la casilla número 4 se considera que se les ha derrotado y se elimina su ficha del mapa de juego, pasando a colocarla en el casillero para ejércitos árabes retirados del juego.

En la imagen que he puesto a modo de ejemplo de primera carta jugada tendríamos que desplazar a los ejércitos de Egipto, Siria, Irak y Jordania, con lo que ya se aprecia han sido colocados en las casillas numeradas con el 3. Los libaneses permanecen en la casilla 4. La carta nos indica que disponemos de tres ofensivas y, para nuestra suerte, bonificadas todas con un +1. Lo que debemos hacer ahora es pensar contra cuál o cuáles de esos cuatro ejércitos árabes que han comenzado a avanzar queremos emplearlas. Así, si un ataque queremos destinarlo contra los egipcios, ya no necesitaremos sacar 4, 5 o 6 en el dado para tener éxito (el ejército egipcio tiene fuerza 3) sino que gracias a ese +1 nos servirá un resultado de entre 3 y 6.

En el mapa se aprecia que hay algunas casillas en las rutas árabes que no son cuadradas sino circulares. Esto responde a que hay cartas, con muy mala leche, que ordenan avanzar a cualquier ejército árabe que se encuentre en casilla circular o que nos impide atacar a ejércitos árabes ubicados en dicho tipo de casilla. Si en cualquier momento un ejército árabe entra en Jerusalén Oeste, la partida concluye con derrota israelí y, por consiguiente, nuestra. Si conseguimos agotar el mazo de cartas de juego sin que los árabes hayan penetrado en la capital, el Estado de Israel consigue la victoria contra sus vecinos y habremos ganado la partida.

Por suerte, como puede que las ofensivas israelíes que nos permitan las cartas no nos sean suficientes y alcancemos momentos críticos en los que la derrota se vislumbre en el horizonte, el juego incluye tres fichas de ofensiva israelí a modo de reservas en retaguardia a las que podremos recurrir a lo largo de la partida para realizar ataques extra contra los ejércitos árabes. Hay que saber administrarlas porque una vez usada una de estas ofensivas, la ficha se pierde y nos quedarán dos de reserva para el resto del conflicto. Las reglas opcionales también permiten ayudar al jugador a hacer el juego más asequible, porque hay que reconocer que el porcentaje de victoria en el juego base es de un 40%, al menos por lo que llevo jugando y partiendo del hecho de que al consistir en tirar dados y ser la cosa bastante azarosa. Lo que quiero decir es que incluso tratándose de que el dado quiera sonreirte cuando combates a los ejércitos árabes,  el mazo trae suficientes cartas con avances árabes como para que incluso con suerte acabes perdiendo la partida. Baste decir que las reglas invitan al jugador a que si no logra ganar todo lo que quisiera, puede optar por aplicar un bonificador de +1 a cualquier combate contra un ejército árabe que se encuentre en una casilla numerada con el 1.

De hecho recomiendo a quien se haga con el juego que adquiera también la expansión. Primero porque aumenta el número de cartas alargando la partida. Segundo porque el código de color de las cartas del base más las del mazo de expansión permite ajustar tres niveles de dificultad. Y tercero porque incluyen sus reglas un modo histórico por el que se puede jugar la partida siguiendo un orden de cartas en base a la cronología real de la contienda, detalle que no deja de ser interesante.

Israeli Independence no es un juego que vaya a pasar a los anales de los juegos de mesa pero cumple con su función. Título modesto, barato, con materiales sencillos y que nos permite echarnos un solitario en unos 15 a 20 minutos de lo más asequible y fácil de jugar. Lo suficiente para entretenernos y, lo más interesante de todo en mi modesta opinión, introducirnos en un tipo y sistema de juego que luego se va a ir ampliando y mejorando con mayor cantidad de reglas y fichas en otros títulos de Victory Point Games, como espero poder comentar en el blog en futuras entradas.  A mí al menos me ha sorprendido gratamente y cuando ando con ganas de jugar algo rápido en solitario pero sin querer tirarme una hora o más dándole a la partida es la opción perfecta.

Recursos

Reglas en español alojadas por servidor en Boardgamesgeek.com

.

Página del juego en Victory Point Games

.

Dejar una opinión