Abriendo… Dungeon Run

No puedo evitarlo, me encanta el género dungeon crawler o de mazmorreo. Puede ser porque hace ya bastante que no juego a rol en mesa tras haber estado dándole desde los doce años de forma ininterrumpida. Ahora a lo que me llega el tiempo es a darle a D&D 4E a través de FG, pero bueno, menos da una piedra, como suele decirse. Quizás, decía, resida en ello el que cuando veo un juego de tablero de cortes “roleros” me cueste resistirme. Por mucho que nos puedan llegar juegos como Descent, Runebound, Talisman…; evidentemente no es comparable a jugar rol en torno a una mesa, ni pretendo sustituir una cosa por la otra, pero es innegable también que cuando uno no puede ya jugar semanalmente sus partidas de rol como antaño, la opción de los dungeon crawler y demás juegos de tablero de ambientación medieval-fantástica es muy bien recibida.

En este caso, la cosa es aún mejor debido a que es un juego sencillote y con escasos componentes, lo que impide tener que enfrentarnos al extenso tiempo que lleva preparar y jugar partidas a otros dungeon crawler, caso del propio Descent. Dungeon Run podríamos decir que es un juego perteneciente a dicho género solo que muy ligero, por eso necesita de tan poca cosa. Además, contribuye a su menor duración el que no se trate del habitual mazmorrero cooperativo sino que aquí los jugadores tratan de colaborar cuando no tienen más remedio pero realmente compiten sabiendo que solo uno se alzará con el objeto de poder que supone la meta de la partida, de modo que entretenerse no es una opción, de ahí el nombre de Dungeon Run.

El pequeño manual, de apenas 15 páginas, va al grano. Cuenta con muy pocas ilustraciones, las precisas, procurando explicar las reglas de forma breve y clara. De hecho, las reglas como tal suponen la mitad del texto total, estando el resto dedicado a explicar la información que aparece en las tarjetas de héroe, las cartas y las losetas. A lo largo de las páginas nos iremos encontrando, como nota curiosa, con los aventureros disponibles en el juego que compartirán con nosotros unas palabras de vacile, no sea que vayamos de gallitos, y para dejarnos claro que una vez dentro del dungeon la amistad y fraternidad entre personajes van a brillar por su ausencia.

En la caja vienen seis láminas con losetas de las que cinco son exclusivamente de losetas, con cuatro de ellas, y una sexta lámina incluye losetas y marcadores. Del total de 26 losetas, 16 son losetas de mazmorra normales y las 10 restantes losetas de mazmorra especiales como la de librería, la del glifo, la de la piedra maldita o el puente antiguo.

He de decir que el destroquelado de las losetas es perfecto, apenas un poco de presión y salen limpiamente, lo cual se agradece. Las losetas son todas de habitación, careciendo de las de pasillo, con lo que los aventureros transitan directamente de una a otra, en función a lo que permitan las reglas de juego, claro están.

Los marcadores incluidos en el juego son escasos, no se necesita más. El redondo grandote de la izquierda es el marcador de jugador inicial. Bajo las dos losetas se aprecian los marcadores de entrenamiento con los que los aventureros mejoran sus capacidades para poder emplear artefactos. Se puede apreciar que hay tres tipos de marcadores de entrenamiento, al poder mejorar el aventurero en tres aspectos distintos. Finalmente, los 20 marcadores de herida con valores y, por tanto uso, por ambas caras, lo que hace que sean 40 marcadores.

Ocho son los bravos aventureros con arrojo suficiente como para desear internarse en la lúgubre mazmorra. Las minis son similares a las de Fantasy Flight Games, quizás algo peores y en tres casos hay que tener mucho ojo con las piernas al enderezar las minis o arriesgarse a que se partan. El nivel de detalle es el esperado y, salvo el detalle en las piernas de las tres minis mencionadas, es el plástico duro habitual. Contamos con un goblin, un orco, un enano, una elfa, un vargath y tres humanos: un hechicero acólito, un caballero y una hechicera.

Cada aventurero cuenta con su tarjeta de héroe impresa a doble cara. Por el reverso se puede leer una breve biografía del personaje y por el anverso figura la información de juego con el nombre del aventurero, sus niveles en fuerza física, magia y aptitudes relativas a la destreza; así como los puntos de vida del personaje y habilidades propias.

Cada aventurero cuenta con un pequeño mazo de diez cartas propias con habilidades extra que poder usar en su peligrosa misión. Las cartas muestran la imagen del personaje en cuestión en el reverso, para una fácil identificación de la propiedad de las mismas.

Frente a los aventureros una multitud de terribles e inmundas criaturas que derrotar. De un lado 38 cartas de encuentro, a la izquierda en la imagen, y del otro cuatro poderosos jefes que supondrán el mayor de los peligros que tendrán que afrontar los personajes si realmente quieren merecer el apelativo de héroes.

Por suerte, los aventureros dispondrán de cuatro importantes artefactos así como de un mazo de 22 cartas de tesoro en el que hallar objetos que les permitan enfrentar esos peligros con mayores garantías de éxito, así como su propia supervivencia.

Finalmente, la caja incluye una bolsa zip con una veintena de dados, que se usarán para las tiradas de ataque y defensa en los combates contra las criaturas que pueblan el dungeon.

La bandeja de cartón interna permite guardar todos los componentes en la caja de forma holgada. De hecho sobra espacio, por lo que he optado por guardar las cartas pequeñas junto con los marcadores en la bolsa zip con la idea de que no se desparramen si muevo la caja una vez cerrada y a espera de que pueda enfundarlas.

Habrá que probarlo para ver qué tal funciona el sistema de dados en el combate, por asignación en base a los resultados de las cartas de encuentro de las criaturas enemigas, pero tiene pinta de ser un juego llevadero y bastante rápido.

Si te interesa el juego puedes conseguirlo aquí.

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