Dungeoneer

Dungeoneer es un juego de cartas publicado originalmente por Atlas Games en 2003 y editado en España por Edge Entertainment en 2008. Permite jugar a entre 2 y 4 jugadores, salvo que usemos reglas para juego en solitario o empleemos más de una caja, lo que nos permitirá elevar la cifra de participantes. El tiempo de juego es corto al tratarse de un juego sencillo y rápido de jugar, aunque si aumentamos el número de jugadores las partidas se alargan bastante por encima de la media hora establecida como tiempo normal de juego.

Una simple pero válida calificación de lo que es Dungeoneer podría ser perfectamente la de dungeon crawl de cartas. Lo habitual cuando pensamos en un juego de mazmorras es tener una imagen mental de juego con tablero en el que se muestren habitaciones o estancias, minuaturas para héroes y monstruos enemigos, etc. Pues eso mismo es Dungeoneer solo que mucho más compacto, sencillo y en el que el “tablero” se va creando mediante cartas.Una forma sencilla de echarse un dungeon entre pecho y espalda sin tener que andar montando escenarios, colocando miniaturas y preparando una partida de las dimensiones habituales estilo Descent.

Por desgracia, Edge Entertaiment tan solo ha editado en nuestro país dos de las aventuras de Dungeoneer: Tomb of the Lich Lord (La tumba del Lord Liche) y Vault of the fiends (La guarida de los demonios). Se quedan, por el momento, si edición en español las seis cajas restantes que componen la colección. Una verdadera lástima porque, a pesar de que no es uno de los juegos más conocidos o de los que más se suela hablar en el mundillo de los juegos de mesa, Dungeoneer es un muy buen juego que cumple con las expectativas.

Ambas cajas incluyen el mismo número de componentes, salvo porque La guarida de los demonios trae una carta menos. Pueden jugarse por separado o, como comentaba al inicio dela entrada, mezclarse para crear un dungeon de mayor tamaño. No obstante, aunque esto permite aumentar jugadores y extensión del juego tanto en tiempo como en espacio de juego, no es recomendable incluir demasiados jugadore. Una forma de mantener este formato ampliado pero sin exceder tanto en tiempo de juego consiste en decantarse por no incluir todas las misiones de ambas cajas sino únicamente la mitad, bien las de una de las cajas o mezclando y usando tan solo la mitad en la partida.

Las cajas son pequeñas y con el espacio justo para los mazos, las fichas de héroes y los marcadores, nada de aire sobrante. El contenido de las mismas se enumera de forma rápida pues no hay mucho que decir: mazos de cartas, figuras recortables de héroes, marcadores de posición recortables y peanas para los héroes. Hay que señalar que tanto los héroes como los marcadores de posición vienen como una carta más en las cajas y hay que tirar de tijeras para prepararlos de cara al juego. Vienen impresos a doble cara para, una vez recortados, soblarlos e insertarlos en su correspondiente peana. Lo que no incluyen las cajas pero que sí es necesario es tanto dados como marcadores de color. Dados de seis caras necesitaremos para colocar encima de las cartas de los héroes para mostrar sus puntos de vida, ya que todos comienzan con seis puntos. Los marcadores de color nos servirán para usarlos encima de las cartas de marcador a fin de indicar los puntos de gloria y de peligro con que cuenta cada héroe en juego. Para esto último se recomienda, aunque queda a elección de cada jugador, el empleo de cuentas de cristal o plástico de diferentes colores. Lo ideal sería emplear las de color verde para indicar la gloria del héroe y las de color rojo para mostrar el peligro acumulado, aunque como se verá en la imagen yo he empleadoazules para el peligro al tener las de color rojo ocupadas en otros juegos. Necesitaremos, además, un par de dados de seis caras diferentes a los que usemos para los puntos de vida que serán con los que se resolverán los combates.

En las cajas vienen seis cartas de héroe con los datos de dicho héroe, seis cartas-marcador, catorce cartas de misión, veintidós cartas de mapa y sesenta cartas de aventura, cincuenta y nueve en el caso de La guarida de los demonios. Las cartas de aventura, a su vez, están organizadas en dos grupos: cartas buenasy malas  para los héroes. Entre las buenas contamos con objetos y bendiciones. Entre las malas disponemos de encuentros y perdiciones. La tumba del Lord Liche trae veintinueve cartas del primer tipo (diecisiete de tesoro y doce bendiciones) y treinta y una del segundo (diecinueve encuentros y doce perdiciones). La guarida de los demonios cuenta con treinta y una del primero (catorce de tesoro y diecisiete bendiciones) por veintinueve del segundo (diecisiete encuentros y doce perdiciones). No osbtante, hay que sacar de esas listas las cartas de encuentro de los malos malutos de ambas cajas, los enemigos jefe por llamarlos de algún modo, a los que hay que derrotar al final para vencer la partida. En el caso de La tumba del Lord Liche, como no podía ser de otro modo, se trata de dicho guerrero espectral y en el de La guarida de los demonios se trata de Ramalith, que además cuenta con un hijo dando por saco en otra de las cartas de encuentro del mazo de aventura.

En las cartas de mapa que conformarán el dungeon aparecen mostrados números en verde y en rojo que nos indican la gloria y el peligro que un éroe obtiene por el mero hecho de entrar en dicho lugar. Esos puntos de gloria y peligro son contabilizados en una carta-marcador dividida en dos con números sobre fondo verde o rojo. Los contadores de color, caso de las gemas comentadas anteriormente, se colocan encima de la carta-marcador para mostrar en todo momento cuantos puntos de gloria y peligro tiene dicho personaje. Los números que aparecen son del 1 al 10 además del 20, de modo que si un héroe tiene 6 puntos de gloria se le coloca una gema verde encima del número 6 en la mitad de fondo verde de dicha carta-marcador. Si el héroe tiene 15 puntos de peligro se usarían dos gemas rojas para colocar una encima del 10 y otra encima del 5 en la mitad de fondo rojo, mostrando así decenas y unidades.

El juego trae seis cartas-marcador para que sobren (recordemos que jugando con una caja el máximo son cuatro jugadores) con la idea de poder recurrir, si se necesita, a sus reversos en los que aparecen tanto un resumen con la secuencia de cada turno de juego como un listado de los iconos que aparecen en las cartas y su significado. Esto, al iniciarse en el juego, es bueno tenerlo a mano hasta que uno se hace con lo que quiere decir cadea uno de dichos símbolos.

Por cada caja vienen, como decía anteriormente, seis héroes. El de héroe será unode los roles en el que nos metemos a la hora de jugar como protagonistas en busca de gloria y fama imperecederas, despreciando los múltiples peligros que nos aguarden en el dungeon. Y digo uno de los roles porque además de jugar como héroe también nos convertimos en el mal de dicho dungeon, como explicaré más adelante. Cada héroe incluye su ficha recortable a modo de localizador en el dungeon pues será la ficha que iremos moviendo para determinar donde se encuentra el héroe, así como una carta en la que senos indican sus datos. Se nos muestra su nombre, su clase, sus valores en combate cuerpo a cuerpo y mágico, su capacidad de movimiento, los puntos de vida iniciales, cuantos objetos puede portar, cuantas bendiciones puede llevar activadas y su habilidad especial de juego.

Cada héroe empieza en nivel 1 pero conforme realiza misiones con éxito va subiendo de nivel y, por tanto, mejorando los valores que posee para combate cuerpo a cuerpo y mágico así como su capacidad de movimiento. El dado que usemos para determinar los puntos de vida del héroe deberemos colocarlo encima del número que muestra el nivel del personaje, de modo que con un mismo dado realizamos dos funciones. Así, Kron Rompehueso es un vengador enano que a nivel 1 cuenta con un ataque cuerpo a cuerpo de 1, combate mágico de 0 y la capacidad de moverse dos veces por turno. Dispone de seis puntos de vida, puede portar un máximo de cuatro objetos y tener activada una única bendición al mismo tiempo. Si observamos los niveles del héroe enano comprobaremos que la magia no es lo suyo pero que conforme suba de nivel repartirá hachazos a diestro y siniestro, además de mejorar su movilidad.

Los héroes de La tumba del Lord Liche son la hechicera elfa Lorel Alanus, el mencionado vengador enano Kron Rompehueso, el necroguerrero Raka, el paladín Roderik Talus, el ladrón ténebro (sí, se llama así su clase de personaje, qué le vamos a hacer) Tanin Piesombrío y el nigromante Siboth. Los de La Guarida de los demonios son: el centinela drakano Maluvius, el chamán orco Hemp Llamánima, el señor de las bestias humano Grog Nordham, el ilusionista gnomo Nord Fimble, la asesina elfa Shara Filoveloz y el mago rúnico enano Throngar. Aunque con las fichas recortadas y en sus peanas ya va que chuta, nada nos impide mejorar el juego empleando miniaturas que tengamos de otras cajas como Runebound, Descent o similares.

Las cartas de mapa van creando el dungeon. Las hay de dos tipos: cartas de pasillo y cartas de habitación. Ambos tipos cuentan con indicadores de gloria y peligro a sumar por el héroe cuando pasa por ellas y ambas se deben colocar siempre en formato apaisado sobre la mesa, nunca giradas. Las cartas de pasillo muestran las partes del dungeon entre habitaciones, aunque es legal colocar dos habitaciones anexas sin carta de pasillo mediante entre ambas. Las cartas de pasillo pueden ser de un único pasillo recto, con forma de esquina y también mostrando cruce entre pasillos. En este tipo de cartas suele haber trampas y amenazas que perjudican, relentizan y hasta detienen el movimiento del héroe, obligándole a superar esos obstáculos.

Las cartas de habitación es donde se llevan a cabo las misiones por parte del héroe. Cuentan con texto informando de lo que sucede cuando el hére entra en la estancia. Por ejemplo, en la Cámara del Espejo que muestro en la imagen el héroe se ve atacado por un espectro idéntico a él, con sus puntuaciones de ataque y modificadores, solo que un un único punto de vida e infringiendo una herida por ataque exitoso. La carta de partida es el Umbral de la Tumba en el caso de La tumba del Lord Liche y la Entrada a la Guarida en La guarida de los demonios, ambas identificadas con el icono de torre. La porción inicial de dungeon estará formada por esa carta de partida con cuatro cartas de pasillo a su alrededor. A partir de ahí, cada turno los jugadores van tomando del mazo de cartas de mapa nuevas secciones que incorporar al mismo. Las cartas de mapa muestran en sus cuatro lados un icono que en caso de ser de color blanco indica que por ahí se puede acceder a otra carta de mapa y si es negro representa un muro infranqueable. La forma de conectar correctamente las cartas de mapa formando el dungeon es permitiendo que el icono que une ambas cartas sea de color blanco.

La gloria acumulada por el héroe mediante su transitar por las cartas de mapa del dungeon le permitirán comprar objetos y bendiciones de su mano de cinco cartas de aventura y realizar acciones especiales. El problema es que el peligro acumulado permitirá al resto de jugadores activar cartas de encuentro y de perdición contra nuestro héroe. Por eso es muy importante meditar bien por donde movemos al héroe. A veces la ruta directa más rápida hacia una habitación puede ser la peor al procurarnos muchos puntos de peligro, para alegría de nuestros contrincantes.

Las cartas de aventura ya comenté que se dividen en buenas y malas para los héroes. Las buenas son objetos de tesoro y bendiciones. La cantidad de objetos que puede llevar nuestro héroe ya vimos que viene determinada en su carta correspondiente. Igualmente, se indica en dicha carta la cantidad de bendiciones que puede llevar activas. El indicador verde de gloria que aparecen en estas cartas indica lo que nos cuesta adquirir dicha carta para nuestro personaje, gloria que será inmediatamente descontada en la carta-marcador del héroe. Los tesoros mejoran las características del héroe y tenemos de varios tipos como armas, armaduras, accesorios…, incluso objetos que nos permiten ampliar para nuestro héroe la cantidad de tesoros que puede portar y aliados que lucharán a nuestro lado mejorando los valores de nuestro héroe.Muchas de estas cartas tienen un efecto permanente mientras que otras solo nos serviran por un turno, quedando a nuestra elección si merece o no la pena el gasto de gloria en una u otra carta de aventura.

Las cartas malas para el héroe son las de encuentros y las de perdición. Los demás jugadores usan el peligro acumulado por nuestro héroe para activar dichas cartas en nuestra contra. Los encuentros muestran a criaturas con las que nuestro héroe se topa en el dungeon y a las que deberá enfrentarse. En este tipo de cartas se nos indica el nombre y tipo de criatura, sus puntos de vida, su capacidad de combate cuerpo a cuerpo y mágico, su movimiento y la habilidad especial que tenga. En los iconos de ataque  de estos enemigos es importante fijarse en el icono de cuerpo a cuerpo y magia para ver si es circular o romboidal. Si es circular puede atacar con ese valor pero si es romboidal solo le sirve a la criatura para contraatacar, con lo que no podrá atacarnos de inicio con ese tipo de combate si empieza él la lucha.  Las cartas de perdición son malus a nuestro héroe, como perjuicios a sus valores y puntuaciones o el que cueste más adquirir cartas buenas, así como bonus a las criaturas malignas del dungeon. Estas cartas malas cuentan con un indicador en rojo para mostrar el peligro necesario para activarlas.

Como ya comenté más arriba, los dos encuentros más difíciles de las cajas son los principales enemigos de cada aventura: el Lord Liche y Ramalith. Sus valores de combate son mayores así como su capacidad de movimiento, unido al hecho de que cuentan con habilidades especiales importantes. Precisamente por eso y para evitar econtrarse con estos duros enemigos a las primeras de cambio, las cartas del Lord Liche y Ramalith son apartadas antes de iniciarse la partida, quedando reservadas para un enfrentamiento final de la aventura. Esto permitirá a nuestro héroe ir progresando en el dungeon cumpliendo misiones y subiendo con ello de nivel para que, cuando llegue el momento de la traca final, nuestras posibilidades sean las mayores posibles.La única buena noticia es que los jugadores no pueden tener nunca más de cinco cartas de aventura en su mano.

Al inicio de la partida cada jugador recibe dos cartas de misión. Esas serán sus primeras tareas en el dungeon. El texto de las misiones indica al jugador a que habitación debe llegar el héroe y lo que debe hacer allí. Puede ser una simple tirada exitosa en la sala o el descarte de un objeto de tesoro, pasando por misiones de rescate y la derrota de alguna criatura. Evidentemente, mientras la carta de la habitación no haya salido y colocada en juego como parte del dungeon será imposible completar la misión, pero el tiempo hasta entonces deberemos emplearlo en acumular cuanta más gloria y menor peligro sea posible para el héroe, equipándolo lo mejor posible para afrontar las misiones. Cuando se completa una misión se toma del mazo de misiones una nueva carta y vuelta a empezar. Cumplir misiones no solo sirve para subir un nivel al héroe, también aporta puntos de gloria, recupera puntos de vida, mejora algún valor o, esto es lo malo, suma puntos de peligro.

En las misiones de la imagen tenemos por un lado que ir a la Biblioteca para acabar con un familiar malvado y por otro dirigirnos a la cripta para liberar un alma en pena, mientras no lo hagamos los no muertos tendrán un +1 al ataque contra nuestro héroe así que deberíamos darnos prisa.

En misiones que requieren escoltar a alguien, rescatarlo o se refieren a un objeto es necesario emplear los marcadores de posición recortables. Son meros marcadores con las primeras letras del abecedario, la A y la B para La tumba del Lord Liche y la C y la D para La guarida de los demonios. Hay dos de cada letra para que pueda colocarse un marcador en la carta de misión y otra en la de la sala en cuestión.

Dungeoneer es un juego rápido de montar y muy sencillo de jugar que nos permite jugar aventuras en dungeons en poco tiempo y sin la laboriosa tarea que requieren otros juegos de mayor envergadura. Es fácil de explicar y para aquellos a los que nos gusta el roleo y juegos tipo dungeon crawl es una muy buena opción lúdica. Uno puede limitarse a jugar una caja y pasarlo pipa en el dungeon o puede montarse sus películas roleras, modos de campaña, competiciones particulares…, aumentando las cotas de disfrute del juego.

Recursos

En los foros de Edge Entertainment disponemos de un resumen de las reglas en donde se nos explica cómo jugar a Dungeoneer de forma fácil, así como reglas opcionales para el juego que incluyen modos en solitario, en campaña y competitivo a diversos niveles. Hay que estar registrado en dichos foros para poder acceder a ambos documentos.

Jugones de forma desinteresada han aportado en la BGG un par de documentos muy interesantes. El bueno de Pelain de Cratia nos obsequia sus reglas para Dungeonlord automático que nos permitirá jugar tanto en solitario como con varios jugadores, bien cooperando o cada cual a su bola pero sin darse por saco unos a otros. Y Jorge Alonso nos regala su resumen de reglas la mar de apañado.

Vídeos

Video reseña de Dungeoneer. The tomb of the Lich Lord. (en inglés)

 

10 Responses

  1. Lethan

    Muy buena reseña!

    Es un juego que siempre me ha picado la curiosidad (sobre todo con las ofertas de Edge del año pasado) pero al final decidí dejarlo en la cuneta.

    Ahora en Agosto sale el juego de Cartas de Conan, que tiene toda la pinta de ser un medio clon de este, y ese sí que me lo compraré.

    Un saludo, y ánimo con el blog!

    • Chisco

      Muchas gracias, Lethan. Me sonaba tu alias y no sabía de qué, así que investigando me he dado cuenta de que eres el autor de un blog que me ha encantado cuando leí las apasionadas reseñas/sesiones de juego de “República de Roma”. Felicidades en todo caso a tí por semejante sitio que paso a incorporar a la incompleta lista de enlaces de este blog.

      Un cordial saludo.

  2. doom18

    muy buena reseña, yo lo conseguí en una mathtrade y he jugado en solitario y con más gente. Las reglas/mecánica es un poco áspera de aprender, pero luego está muy entretenido.

    • Chisco

      Gracias, doom18. Debe ser uno de los juegos cuyas reglas iniciales originales más quebraderos de cabeza han dado, pero por suerte lo fueron solventando y con las actuales en los foros Edge y el resumen de Jorge Alonso en la BGG se soluciona la cosa.

      Un cordial saludo.

  3. Ratrap

    A mi tb me abriste el interés sobre este juego en concreto, quizás algún día caiga 🙂

    Por cierto, tienes la raíz de la web mal dirigida (no va automáticamente a /blog)

    Saludines y gracias por la reseña!

  4. Chisco

    Me alegro, Ratrap. Creo que es un juego poco valorado para lo bueno que es. Hoy en día poder jugar un dungeon crawl en pocos minutos y sin laboriosa preparación, tanto en solitario como de 2 a 4 jugadores…, es algo que habría que valorar.

    Lo de la raíz es porque voy a crear una página y el blog solo sería una parte, como el foro, etc. Desde hace años me gusta organizar partidas online. Antiguamente por correo-e pero cuando evolucionó Internet pues a través de foro y con apoyo web. Por eso el blog solo es una parte, la única por ahora pero en un tiempo me gustaría poder contar con una web decentilla donde organizar cosas o dar soporte a quienes quieran organizarlas.

    Un cordial saludo.

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